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Hexe

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Spezialisierung

Eine Hexe ist eine Nutzerin von Magie, die sich sehr von jener der Magier und Zauberinnen und der Hexer unterscheidet. Während Magier und Zauberinnen für gewöhnlich in einem jungen Alter rekrutiert werden und lernen, ihre Kräfte in den Akademien zu kontrollieren, verlassen sich Hexen auf ihre inneren Kräfte und obskures Wissen, dass sie auf dubiosen Wegen erlangt haben. Einige sind den wachsamen Magiern durch die Finger geglitten, einige waren Magier und haben sich verbotener Magie hingegeben, wieder andere leben am Rande der Gesellschaft, wohin der Einfluss der Magie Schulen nicht reicht.

Hexen, oder Hexenmeister, wie die Männer genannt werden, tanzen ihr ganzes Leben auf Messers Schneide, immer einen Schritt davor, halb dem Wahnsinn zu verfallen, aufgrund des elementaren Chaos´, das durch ihre Körper fließt. Aber anders als Magier, hat keine Gesellschaft sie an eine Kette gelegt, sie sind nur sich selbst Rechenschaft schuldig. Genau wie Magier können sie heilen, zerstören, unterstützen oder verfluchen – aber sie benutzen dazu keine Zauber. Stattdessen benutzen sie magische Kräfte. Mehr... (Witcher Fanon Wiki, nur auf Englisch)

Herausragende Eigenschaft: Emotionalist

Hexenkräfte, ob magisch oder nicht, werden durch die Emotionen der Hexen angetrieben. Von Hexen geworfenes Feuer brennt heißer, je mehr sie ihr Ziel hassen, ihre Eiszauber sind kälter, je mehr Zorn sie empfinden. Immer wenn Hexen ihre Kräfte einsetzen, wird ihre Adrenalinstufe auf irgendeine Weise zum Schaden, zur Dauer oder zu anderen Modifikatoren hinzugefügt. Darüber hinaus verschiebt jeder zerstörerische oder feindselige Zauber sein "emotionales Gleichgewicht" in Richtung Schaden, während jede unterstützende (wohlwollende) Kraft dieses Gleichgewicht in Richtung Wohlwollen verschiebt. Jede Kraft der gleichen Art, die folgt, ist effektiver, während die Verwendung einer wohlwollenden Kraft, während sie vollständig zur Feindseligkeit neigt, sie in Bezug auf die Leistung geradezu nutzlos macht.

- Basis-HP: 10 + W10.
- Grundausdauer: 20.
- Basiswiederherstellung: 4.
- Stärke: 6.
- Magische Perks: 3 Kräfte, 2 Rituale, 1 Verhexung.
- Waffen & Rüstungen: Alle einfachen Waffen, keine Rüstungen, Schilde.
- Fähigkeiten: Menschliche Wahrnehmung, Kräfte, Verhexung, Magie widerstehen, kleine Klingen, Überleben in der Wildnis, rituelles Handwerk, Präsenz, Täuschung, Heimlichkeit.
- Startausrüstung (Sie erhalten 5 beliebige): Kapuze, Reiseroben, Gürteltasche, Schreibzeug, Schreibfeder, Eisendolch, Eichenkeule, Ein Pferd, Komponenten (im Wert von 100 Orens), Gebundenes Tagebuch ( Garantiert).
Dieses Feature wird überarbeitet. Eine endgültige Version wird nach ersten Tests angezeigt.